時間が作れない

それにしてもGDCの記事も追いかけられていないのに、世の中動きすぎだ。ついて行けない…。ゆっくり情報収集できるのはいつになることやら。

「ビデオゲームとエイリアン(他者・敵)」をテーマにしたカンファレンス

RGN : コンピュータ・ゲームのデザインと物語についての研究会が開かれたり*1、DiGRA 2007 Tokyoが開かれることが決まったり、国内においてもゲーム研究の動きがある中、RGNとほぼ同じ時期に海の向こうで「ビデオゲームとエイリアン(他者・敵)」をテーマに…

GDC2006まとめWiki (※注:英語版)

例によってGDC2006が始まったが、追いかけることもままならないくらいに忙しい。一つ一つ記事やレポートを探す時間などない…。そんな人にお勧めなのが、まとめページだ。例年だとIGDA.jpとかで会期終了後に日本語の記事のまとめが出来ていたりする。今回紹介…

Putting the Fun in Functional: Applying Game Design to Mobile Services

O'Reillyの主催するETech2006という(主にWEB)技術者向けカンファレンスで、ゲームデザインをWEBサービスやモバイルサービスに取り入れようという趣旨の発表があったようだ。 たたみラボ: ETech 06 WEBサイトにゲーム要素を取り入れる - Amy Jo Kim女史講演 W…

遊びの限界、ゲームの限界―『「おもしろい」のゲームデザイン』書評(2)

『「おもしろい」のゲームデザイン』を読んでから、また再び"認知科学的視点"というものを再評価するようになった。この本の一つ抜きん出た部分といえば、やはり認知科学的視点だ。これから読む人は、認知科学的知識をちょっと齧っておいてから読んでみると…

ミクロ視点の"ストレス・デザイン"とマクロ視点のゲームデザイン

先日書いた記事「なぜ「デザイン」という行為、「デザイナー」という職業は誤解されるのか」では、ゲームデザインとユーザーインターフェイスデザインを通してデザイン全般について書いたのだが、今回はその題材となったゲームデザインとユーザーインターフ…

『「おもしろい」のゲームデザイン』を読み解く研究会@東大

東大ゲーム研究プロジェクトMLより。 発表題目:『「おもしろい」のゲームデザイン』を読み解く発表の概要:昨年の12月に出版されたラフ・コスター著『「おもしろい」のゲームデザイン』(原題:"A Theory of Fun for Game Design")は、ゲームを学習過程と…

なぜ「デザイン」という行為、「デザイナー」という職業は誤解されるのか

私は個人的興味からゲームデザインについて色々と調査・研究を追いかけている。巷では「ゲームデザイン」という概念はあまりなじみが無いらしく、こういうことをしているんですよ、と説明が必要な機会は多々ある。こういったときに感じるのが、「デザインは…

なぜ『"デジタルコンテンツ大国"を唱える彼ら』はゲームに無知なのか?

コンピューターゲームに関る活動をしていると、日本でのコンピューターゲームビジネスの成功を持ち上げ、国の戦略に組み込もうという話に出くわすことが良くある。国の支援が得られるならば非常に助かるので、心強い…はずなのだが、困ったことに未だかつてま…

マルチレベル・ゲームプレイ

GamasutraでErnest Adams氏のコラム、Designer's Notebookの最新記事が公開されている。「Multi-level Gameplay」と称するこのコラムの趣旨は、レベルという用語はいろんな意味合いで使われるけれど、ゲームプレイにもレベルがあるよね、というものだ。例と…

なぜ『青少年有害論を説く彼ら』はこどもの事を信じられないのだろうか?

コンピューターゲームに関る活動をしていると、コンピューターゲームに対する批判に出くわすことが良くある。批判が無い世界ほど気持ち悪いものもないので、参考になる…はずなのだが、困ったことに未だかつてまともな批判に出会ったことが無い。そもそも対象…

一部難有り、だが必読―『「おもしろい」のゲームデザイン』書評(1)

「おもしろい」のゲームデザイン ―楽しいゲームを作る理論作者: Raph Koster,酒井皇治出版社/メーカー: オライリージャパン発売日: 2005/12/17メディア: 単行本(ソフトカバー)購入: 25人 クリック: 383回この商品を含むブログ (61件) を見る少し前の記事で…

全く解せないのは、なぜ「創発」という汎用の言葉を用いずに、ゲームに対して「web2.0」というwebの言葉を用いているのか、という点だ。

先日、「安易にWebの流行に流される人は、「web 2.0 = game 0.5」である可能性に留意しておいた方がよい」という記事を書いたら意外にも言及されたので、さらに反論というか、あの記事の裏の意図をさらに書こうと思う。 ゲームのマボロシ: Web2.0についても…

安易にWebの流行に流される人は、「web 2.0 = game 0.5」である可能性に留意しておいた方がよい

少し前の話だが、web2.0がやたらと騒がれるので、その流れにのってweb2.0のアイディアをゲームに応用しよう、という一種の流行がゲーム系のblogを中心にあった。当時は忙しかったのでそのことについて触れられなかったが、当時ざっと見たところ、その流れに…

『ゲーム論文大賞』の結果が実に寂しすぎる件について

メディアクリエイトが募集していた、ゲーム論文大賞の結果が発表された。大賞はなし、もっとも評価の高い論文も、募集の趣旨とずれている、という厳しい結果になった。 審査員長コメント 東京大学大学院 助教授 新宅 純二郎 「まとまりの良さも大切だが、も…

ゲームデザインの授業がある大学(国内) 2005年冬調査版 + α

以前調べた「ゲームデザインの授業がある大学(国内編)」から半年以上たち、リンク切れ等を起こしていたので、修正した。以下の表が最新である。 ゲームデザインの授業がある大学(国内) 2005年冬調査版 大学名クラス名学部学科講師キャンパス所在地 東京工…

「おもしろい」のゲームデザイン―「Theory of Fun for Game Design」日本語版

「おもしろい」のゲームデザイン ―楽しいゲームを作る理論作者: Raph Koster,酒井皇治出版社/メーカー: オライリージャパン発売日: 2005/12/17メディア: 単行本(ソフトカバー)購入: 25人 クリック: 383回この商品を含むブログ (61件) を見る「Theory of Fu…

ゲームに対する報道の、テレビ局の温度差(NHKとフジテレビ)

ここ数日ゲームに対する、ある対照的な報道が2つのテレビ局によってなされた。残念なことにそのどちらもがWEB上からは消えているのではてなブックマークのページにリンクする。 はてなブックマーク - Yahoo!ニュース - フジテレビ系 - 少年犯罪のデータから…

ロビン・ウォーカーに聞くゲームデザインの意味(1)

igda.jpにValve社のロビン・ウォーカー氏に対する小野さん(id:kono3478)のインタビュー記事が掲載されている。その中で氏のゲームデザインに対する意見が垣間見られるのでピックアップしてみる。 娯楽をデザインすることがゲームデザインにつながる ――(前略)…

ゲームデザイン初心者に送る、10のアドバイス

Usenetのゲームデザインに関するnewsgroup、rec.games.designのFAQ集より。新人ゲームデザイナー、もしくはゲームデザイン初心者へのアドバイスがまとめられていて、よく出来ているので紹介。 1.好きなようにゲームを作れ(Write Games You Like) 誰かがこう…

これからのゲームデザインの10のアイディア

半年前の記事だが、Guardian Unlimited*1に「Ten interesting ideas in game design: part one(直訳すれば「ゲームデザインの10の興味深いアイディア:パート1」)」という記事が載っていた。要はこれからのゲームデザインはこういう興味深いアイディアからヒ…

ビデオゲーム論小辞典「Half-Real: A Dictionary of Video Game Theory」

igda.jp経由でJesper Juul氏の新刊「Half-real: Video Games Between Real Rules And Fictional Worlds」の中で用いられている用語の定義をまとめた簡単な辞典が公開されているのを知って、早速読んでみた。 This dictionary of video game theory is a comp…

mixi「『Rules of Play』翻訳委員会」コミュニティ

mixiを漁っていたらこんなコミュニティを見つけた(※注.要mixiログイン)。 エリック・ジマーマン氏、キャティ・サーレン氏執筆 によるゲームデザイン原論の大著『Rules of Play: Game Design Fundamental』の完全翻訳を目指す、 翻訳家、研究者によるコミュ…

インタラクティブ・アート「MOVE」が興味深い

Gamasutraにゲームデザインとテクノロジーの国際学会であるFuture Play 2005についてのレポートが載っていたので*1ざっと読んでみたところ、興味深いものを見つけた。 MOVE is an interactive installation divided into six distinct modules, JUMP, AVOID,…

ゲームデザイナーよ、ノーベル平和賞を獲れ!

先日GDC2006の開催がアナウンスされたが、最初のセッションとなる「The Game Design Challenge: The Nobel Peace Prize」が興味深い。なにせ、自らDiscriptionに Expect an unpredictable session of strange and unusual game design ideas along with free…

はてなリングロゴが気に入らないので改造した

web

はてなリングのロゴは画像ではなく、Htmlで書かれている。これが幅を180px固定で指定されているため、サイドバーなどに設置しにくい。また、スタイルがHtmlで直接指定されているため、周りと色などが合わず気になった。スタイルを上書きしようと、コードを確…

はてなリング"gamestudies"

id:kenjiitoさんがgamestudiesというはてなリングを作成されたそうなので、早速参加してみた。研究者ではないが、興味はあるので一応、と言う感じである。

基礎なくして革新無し―「ゲーム, プレイヤ, ワールド : ゲームたらしめるものの核心を探る」

全員必見の文章が世に出た。 ゲームとは何かという共通認識が成立していなければ、本質を深く見据えた議論などできるわけもないからです。ここを有耶無耶にしたままでは、ゲーム批評も学術研究もあったものではないはずなのですが、日本のゲーム研究はそのよ…

東京大学ゲーム研究プロジェクト 10月定例研究会

■定例研究会要項 発表者: 井上 明人さん 発表題目: <遊び>の再検討 〜カイヨワを超えて〜 発表の概要: ビデオゲームに関してなんらかの議論をはじめようとするときにしばしば引き合いに出される遊び研究。中でも特にゲーム業界において認知度の高いカイ…

ゲームデザインパターン事例考察(1):"TwoStylesOfPlayAtOnce"―「難易度」のその先に見え隠れする面白さの本質

思うところあったので少し書いてみたい。 「面白さ」は「難易度」にあらず パックマンのゲーム学入門作者: 岩谷徹出版社/メーカー: エンターブレイン発売日: 2005/09/17メディア: 単行本購入: 7人 クリック: 127回この商品を含むブログ (45件) を見る先日出…