てぇへんだ、「CEDEC/コ・フェスタ ゲーム開発者セミナー」が凄いぞ
「CEDEC?ああ、いかないよ、出張扱いでお金出るんならまだしも、個人で何万円も払ってられないよ!」というそこのアナタ。
「DiGRA?たしかゲームの学会ですよね。うーん、たしかに学術研究の重要性は理解しますよ。でも、英語らしいですし、タダで見られるわけでもないんですよね。」というそこのアナタ。
そんなケチな控えめな紳士淑女のアナタにオススメなのが、「CEDEC/コ・フェスタ ゲーム開発者セミナー」だ。
なにが凄いかって、二日かけて12のプログラムがありながら無料。普通はありえない。これぐらいの規模なら5000円から1万円ぐらいの参加費はかかるのが普通である。
イベント名 | 会期 | 参加費 |
AOGC2007 | 2日 | \20,000(事前予約) |
CEDEC2007 | 3日 | \50,000(CESA会員\25,000) |
スピーカーにはRaph Koster氏や石川光久氏もいる*1上に、英語/韓国語の同時通訳付である*2。なんだこの太っ腹は…?
つまりこれが前々からアピールされてきたところのCoFestaの成果らしい。正直いって「やめてくれ」と思っていたのだが、こういうことなら大歓迎。
9月24日はしかも休日なので、時間が取れない、仕事が忙しい、という人もそういう言い訳は通用しない念願の機会に違いない。
TGS, DiGRA, CEDECの3連コンボはつらいよの巻
- 東京ゲームショウ|TOKYO GAME SHOW
- 9/20, 21, 22, 23
- デジタルゲームの国際学術会議 DiGRA2007 | 日本語公式サイト
- 9/24, 25, 26, 27, 28
- 日本最大級のゲーム開発者カンファレンス CEDEC 2007 - CESA DEVELOPERS CONFERENCE
- 9/26, 27, 28
全部出ると一週間まるまるつぶれるという恐ろしい日程。これは辛い。
AOGC2007
今週の木・金、AOGC 2007 Tokyoが開かれる。実は私も講演者の一人に名を連ねていたりするのだが、これはあくまでもヘルプなのでともかく。
個人的には、次のセッションが極めて興味深い。
シグナルトークでは、社会人や学生から開発メンバーを広く一般公募し、毎週日曜日に集まって製品化を前提としたゲームを作るプロジェクトをスタート。 参加費は無料ですが、ロイヤリティを分配し、記名権も残る。制作過程を公開し、SEやBGMまで公募してしまう。今までの「スクール」とは違う、「スタジオ」も違う。 もはやGame2.0と呼べる、新しいゲーム制作のチャレンジをご紹介します。
「〜2.0」は正直食傷気味だが、それを抜いて考えたうえでも非常に興味深い。
サンデーゲームスタジオのページは以下。
http://sunday.signaltalk.com/index.html
シグナルトークの栢 孝文氏は、「チューチューロケット」で注目された後、「Maru-Jan」でプロジェクトファイナンスを導入し、今なお注目されている方である。
個人的には、このサイトの方か〜、という印象がある。実に楽しみだ。
#その前に練習があるのだが…、まあ、なんとか。
DiGRA2007,論文締め切り迫る
■DiGRA2007公式ホームページ http://www.gamesconference.org/digra2007/ http://www.digra2007.jp/ ■開催日程 2007年9月24日(月)〜9月28日(金) ■開催場所 東京大学本郷キャンパス (東京都文京区本郷7-3-1)
論文締め切りは3月1日。
Wii版Flash Player 7は印刷・カメラ・マイク以外はサポートする
というわけで、ASNative
でさくっと調べてみた。
[WII 7,0,77,0]
1, 2, 3, 4, 5, 9, 11, 12, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 110, 112, 113, 200, 250, 251, 252, 253, 300, 301, 400, 500, 600, 666, 667, 700, 800, 900, 901, 1066, 1067, 1999, 2100, 2101, 2106, 2107, 2200
コードとPC版FP7との比較はBeInteractive! [Flash Player 8 Public Beta]を参考にさせていただいた。
[Flash Player 7 (7,0,19,0) スタンドアロン]
1, 2, 3, 4, 5, 9, 11, 12, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 110, 111, 112, 113, 200, 250, 251, 252, 253, 300, 301, 400, 500, 600, 666, 667, 700, 800, 900, 901, 1066, 1067, 1999, 2100, 2101, 2102, 2104, 2106, 2107, 2200, 2201, 2341,
この結果を見ると、
- 111 PrintJob?
- 2102 Camera
- 2104 Microphone
- 2201 System.Product
- 2341 ?
がWii版Flash Player7にはない。111はおそらくPrintJob
((検索する限りどうもこれのようだ。ASconstructor
で使われている例が引っかかる。))、2102はCamera
、2104はMicrophone
、2201はSystem.Product
*1、2341は不明((Wiiとは関係なく、FP7からFP8に移行する際に消えている。Color
クラスか?と思ったが、これは700なので違う。))だ。
参考:Open Source Flash - flashcoders:undocumented:asnative
現状、Wiiにはカメラやマイク、印刷機能はないのでこれらの機能がサポートされないのは案の定、というところか。逆に言えば、なかなかのサポート具合である。FlashLite2で切られたXMLSocket
クラスが有効*2なのもポイントが高い。速度面はともかく、FP7向けに作っておけば大抵のFlashアプリケーションは動く、というわけだ。
あと気になるのは、Key
クラス周りか。Wiiリモコンはマウスポインタとしては受け取れているので、その他のボタンやクラコン操作が出来るかどうか気になるところだ*3。
※なお、今回のコードは機能があるかどうかのチェックだけなので、本当に正しく動作するかどうかをチェックしたわけではない事に注意。たとえば、通信ポートが塞がれていればXMLSocket
系の機能は実装されていても使えない。
[WIN 9,0,28,0]
なお、比較のため最新のFP9(Netscape Plugin, Debug)での結果も。
1, 2, 3, 4, 5, 9, 11, 12, 13, 14, 15, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 110, 111, 112, 113, 200, 250, 251, 252, 253, 300, 301, 400, 500, 600, 666, 667, 700, 800, 900, 901, 1021, 1066, 1067, 1100, 1101, 1102, 1103, 1105, 1106, 1107, 1108, 1109, 1110, 1111, 1112, 1999, 2100, 2101, 2102, 2104, 2106, 2107, 2150, 2151, 2198, 2200, 2201, 2204, 2205,
WiiのOperaに載っているFlash Playerは「WII 7,0,77,0」
ゲーム機をはじめとする組み込み機器にwebブラウザが載るとき、Flash Playerを搭載するか否かというのは大きな問題である。
だが、開発者にとっては「どのバージョンが載るのか?」という方がより大きい問題である。なぜなら、Flash Playerの最近のバージョンはバージョンの違いで出来ることの差が大きく、どのバージョンに合わせて開発するか、最初の設計段階から考慮していなくてはいけない。
「Adobe Flash Player のバージョンテスト」のページで現在インストールされているFlash Playerのバージョンを調べることが出来る。
Wiiに「お試し版」として提供されはじめたOpera(おそらく9)のFlash Playerをこのページで調べると「WII 7,0,77,0」と表示される。プラットホーム名が「WII」なのはまあ予想通り、組み込み向けなのでversion 7というのも予想通りであるが、奇妙なのは「7,0,77,0」のマイナーバージョンである。
先ほどのページによると、7系列の最新は「7,0,68,0」だが、実はこの情報は古く、セキュリティアップデートが入っている。
Adobe - Security Advisories : Update available for HTTP header injection vulnerabilities in Adobe Flash Player
だがそれでも最新の系列は「7,0,69,0」であり、Wii版Operaに載っているFlash Playerのバージョンと一致しない。Flash Player7ベースであるFlashLite 2系列のバージョンは「7,1,**,*」なのでそれとも異なる。
つまり、このFlash PlayerはWii専用になんらかの手が加えられている、ということになりそうだ。ASnative
を使えばもうすこし差がわかるかもしれない。
海外のWEBページを読む際に私が使うサービスやツール
全ての情報を日本語で得られればいいが、現実はまったくそんなことはなくて、世界中に広がっているインターネットであっても、「言語の壁」は大変大きなものとして存在している。大きな出来事や広く興味関心がある情報をのぞいて、各種情報は基本的には言語ごとの領域のみで流通し、違う言語圏の人間には伝わらない。
たとえば、商品としてのゲームの情報(タイトル、価格、発売日、内容、攻略情報など)は多くの人が興味関心のあることであり、また提供側が広く知らせたい意思をもっていることもあり、異なる複数の言語圏に向けて情報が提供されることが多い。一方で私が調べているようなゲーム開発やゲーム研究の情報はひとつの言語圏のなかだけで流通することが多い(それでも数年前に比べれば、メディアがGDCなどを取材する機会が増えたためにだいぶ変わってきた実感がある)。そういうときには、直接読むしかない。そこで、それを手助けしてくれるサービスやツールを紹介。
オンラインWEBページ翻訳&テキスト翻訳:「Yahoo!翻訳」
一般的に良く使われているサービスと言えば、Excite翻訳だろう。かつては私もよく利用していた。最近はもっぱらYahoo!翻訳を利用している。
参考:tnfuk [today's news from uk+]: 無料翻訳比較〜「使えるオンライン無料翻訳」はどれか。
もちろん精度が他のサービス(翻訳エンジン)に比べるとよい、と言う点もそうだが、訳が上手くいっていない時、テキスト翻訳の際のハイライト機能を使うと、どこをどう間違って訳したのかがわかり、結果的に理解の手助けツールとしてはもっとも使いやすくなっている。
メタ翻訳:「Cross Translation::色々な翻訳サイト・翻訳サービスの一括、横断翻訳(英語)」
最近見つけたサービス。どうしても難しい文の場合、ここで比較してみることでヒントになることもある。
その他:「Japanize」
Firefox用の拡張で、サービスのUIやメニューなどを日本語化する人力翻訳ツールの一種。とりあえず、Gamasutraを追加しておいた。公開から間もないので、それほど対応サービスが多いわけではないが、今後に期待するサービスである。
番外編:サービスやツールの手助けが上手くいかないときの解決法
良くある事例としては、「専門用語」である。技術系の文章では、共通していることが多いのであまり苦にならないが、それ以外の文章では専門用語は厄介な問題だ。
たとえば、The Game Design Readerや先日のCEDECのRTでも話題になった"postmortem"は普通に辞書で調べると、「検死」という訳が出てきて、意味不明な文章になってしまう。がんばって調べれば、「事後検証」という訳が出てはくるが、反省会や反省レポートなどとの微妙なニュアンスの違いは分からないので、やはり文脈を見失いがちになる。
参考:オンライン・コンピューター用語辞書より
プロジェクトでは,すべてのフェーズが終了後,プロジェクトを振り返って行う「事後検証」という意味で用いられる。 反省会は『抽象的な問題を挙げるだけ』というニュアンスなのに対し,もう少し分析的かつ緻密に行われる。 これにより,チームメンバーが問題点を共有し,解決する実際の行動が起こされることが目的。 外資系ソフトウェア会社やゲーム業界などでは広く行われているらしい。
こういうものは正直、沢山同じ分野の文章を読んで理解してゆくしかない。特に元が一般用語であったり、他の分野ではまったくちがったニュアンスで使われている場合は、経験と推測で捉えるのが現時点ではベストだろう。
もちろん闇雲に読むのではなくて、
- 案外カタカナで普通に日本語の文章で使われている場合もあるのでカタカナに直して調べる
- ドメイン指定検索などを使って分野を絞って使われている事例を示す
- 実際の文例がたくさん載っている英英辞書で調べる
といったコツはおさえておきたい。
他にも便利なツールやサービス、あるいはコツがあったら是非教えてください。