最近のゲームはつまらなくなったな(2)

(A)1975年以前の生まれでゲームをよくプレイしている(あるいは、していたことのある)方で、(B)「最近のゲームはつまらなくなったな」と感じたことのある方にお聞きします。あなたが「最近のゲームはつまらなくなったな」と感じたのはいつごろのことですか。下記から選んでお答えください。(※ここでの、「よくゲームをする」の基準は週一回以上毎週ゲームをする、というぐらいで。)(※「最近のゲームはつまらなくなったな」と感じたことのない方は回答をご遠慮ください。)

2004年〜2003年 18
2002年〜2001年 38
2000年〜1999年 58
1998年〜1997年 41
1996年〜1995年 25
1994年〜1993年 18
1992年〜1991年 13
1990年〜1989年 11
1988年〜1987年 7
1986年〜1985年 3
1984年〜1983年 1
1982年以前 17
(A)1976〜80年の生まれでゲームをよくプレイしている(あるいは、していたことのある)方で、(B)「最近のゲームはつまらなくなったな」と感じたことのある方にお聞きします。あなたが「最近のゲームはつまらなくなったな」と感じたのはいつごろのことですか。下記から選んでお答えください。(※ここでの、「よくゲームをする」の基準は週一回以上毎週ゲームをする、というぐらいで。)(※「最近のゲームはつまらなくなったな」と感じたことのない方は回答をご遠慮ください。)
2004年〜2003年 13
2002年〜2001年 53
2000年〜1999年 73
1998年〜1997年 43
1996年〜1995年 28
1994年〜1993年 11
1992年〜1991年 13
1990年〜1989年 4
1988年〜1987年 2
1986年〜1985年 1
1984年〜1983年0
1982年以前 9
(A)1981〜85年の生まれでゲームをよくプレイしている(あるいは、していたことのある)方で、(B)「最近のゲームはつまらなくなったな」と感じたことのある方にお聞きします。あなたが「最近のゲームはつまらなくなったな」と感じたのはいつごろのことですか。下記から選んでお答えください。(※ここでの、「よくゲームをする」の基準は週一回以上毎週ゲームをする、というぐらいで。)(※「最近のゲームはつまらなくなったな」と感じたことのない方は回答をご遠慮ください。)
2004年〜2003年 25
2002年〜2001年 61
2000年〜1999年 75
1998年〜1997年 36
1996年〜1995年 19
1994年〜1993年 12
1992年〜1991年 6
1990年〜1989年 4
1988年〜1987年 2
1986年〜1985年 2
1984年〜1983年0
1982年以前 8
(A)1986年以降の生まれでゲームをよくプレイしている(あるいは、していたことのある)方で、(B)「最近のゲームはつまらなくなったな」と感じたことのある方にお聞きします。あなたが「最近のゲームはつまらなくなったな」と感じたのはいつごろのことですか。下記から選んでお答えください。(※ここでの、「よくゲームをする」の基準は週一回以上毎週ゲームをする、というぐらいで。)(※「最近のゲームはつまらなくなったな」と感じたことのない方は回答をご遠慮ください。)
2004年〜2003年 49
2002年〜2001年 61
2000年〜1999年 53
1998年〜1997年 19
1996年〜1995年 3
1994年〜1993年 3
1992年〜1991年 3
1990年〜1989年 2
1988年〜1987年 6

先日のアンケートの結果が出たようだ。まあ、一見して分かるように明らかな傾向が見える。流石にもっとも若い世代はピークがひとつずれるが、それでもほぼ一緒である。ピークの2000年〜1999年に何があったか―、もっとも大きな出来事はやはり2000年3月4日、Playstation2の発売だろう。

Playstaton2以降でそれまでと何が変わったか。ひとつにはソフトからハードへと注目される対象が変わったと言うことがある。ローンチの時期でぱっとしたタイトルが無かったにもかかわらず、ハードへの注目はやたら高く、さながらバブル期の様相を呈していた。

期待が大きければ大きいほど、現実を知ったときの落胆は大きい。PS2への期待は異常に加熱していたが、ソフトはむしろ作りにくくなっていた。ソフトの現実を知ったときのプレイヤーたちはどう思ったか。やはり、それは落胆に近いものであったのではないか。過剰なPS2狂想曲がこの結果の一因として考えられる。

もうひとつは新しい試みが減ったことである。いや、正確には新しい試みを宣伝することが少なくなった、と言うべきか。挑戦的なタイトルを売ろうとしなくなった。ビジネスが安定志向化していた。利益確保しなければいけないという理由はあったにせよ、エンタテイメントビジネスとしては本来避けるべきことである。このアンケートの結果はそれがどう作用したかをあらわしてはいないか。