最近のゲームはつまらなくなったな(2)
2004年〜2003年 | 18 |
2002年〜2001年 | 38 |
2000年〜1999年 | 58 |
1998年〜1997年 | 41 |
1996年〜1995年 | 25 |
1994年〜1993年 | 18 |
1992年〜1991年 | 13 |
1990年〜1989年 | 11 |
1988年〜1987年 | 7 |
1986年〜1985年 | 3 |
1984年〜1983年 | 1 |
1982年以前 | 17 |
2004年〜2003年 | 13 |
2002年〜2001年 | 53 |
2000年〜1999年 | 73 |
1998年〜1997年 | 43 |
1996年〜1995年 | 28 |
1994年〜1993年 | 11 |
1992年〜1991年 | 13 |
1990年〜1989年 | 4 |
1988年〜1987年 | 2 |
1986年〜1985年 | 1 |
1984年〜1983年 | 0 |
1982年以前 | 9 |
2004年〜2003年 | 25 |
2002年〜2001年 | 61 |
2000年〜1999年 | 75 |
1998年〜1997年 | 36 |
1996年〜1995年 | 19 |
1994年〜1993年 | 12 |
1992年〜1991年 | 6 |
1990年〜1989年 | 4 |
1988年〜1987年 | 2 |
1986年〜1985年 | 2 |
1984年〜1983年 | 0 |
1982年以前 | 8 |
2004年〜2003年 | 49 |
2002年〜2001年 | 61 |
2000年〜1999年 | 53 |
1998年〜1997年 | 19 |
1996年〜1995年 | 3 |
1994年〜1993年 | 3 |
1992年〜1991年 | 3 |
1990年〜1989年 | 2 |
1988年〜1987年 | 6 |
先日のアンケートの結果が出たようだ。まあ、一見して分かるように明らかな傾向が見える。流石にもっとも若い世代はピークがひとつずれるが、それでもほぼ一緒である。ピークの2000年〜1999年に何があったか―、もっとも大きな出来事はやはり2000年3月4日、Playstation2の発売だろう。
Playstaton2以降でそれまでと何が変わったか。ひとつにはソフトからハードへと注目される対象が変わったと言うことがある。ローンチの時期でぱっとしたタイトルが無かったにもかかわらず、ハードへの注目はやたら高く、さながらバブル期の様相を呈していた。
期待が大きければ大きいほど、現実を知ったときの落胆は大きい。PS2への期待は異常に加熱していたが、ソフトはむしろ作りにくくなっていた。ソフトの現実を知ったときのプレイヤーたちはどう思ったか。やはり、それは落胆に近いものであったのではないか。過剰なPS2狂想曲がこの結果の一因として考えられる。
もうひとつは新しい試みが減ったことである。いや、正確には新しい試みを宣伝することが少なくなった、と言うべきか。挑戦的なタイトルを売ろうとしなくなった。ビジネスが安定志向化していた。利益確保しなければいけないという理由はあったにせよ、エンタテイメントビジネスとしては本来避けるべきことである。このアンケートの結果はそれがどう作用したかをあらわしてはいないか。